Realismo demais atrapalha

Realismo demais atrapalha

Contei AQUI nessa coluna, certa vez, que sou fã – mais assíduo do que a média – de vídeo-games. Jogo ininterruptamente desde os quatro ou cinco anos de idade, e creio que boa parte dessa minha relação com os jogos eletrônicos se deva ao fato de eu ser cadeirante.

Já passaram pelas minhas mãos: Atari, Super Nintendo, Nintendo 64, Nintendo Wii, Nintendo 3DS, além dos Play Station 2, 3 e Portátil. Isso sem falar de joguinhos no tablet, computador e celular. Por isso, creio ser um cara que entende razoavelmente da história dos jogos eletrônicos, e pode falar da evolução que os mesmos tiveram ao logo do tempo.

A primeira vez que o homem viu falar nalguma coisa semelhante aos jogos atuais, foi em 1947. Mas os inventores do “dispositivo de entretenimento com tubo de raios catódicos”, Thomas Goldsmith e Estle Ray Mann, só o patentearam um ano depois. Para criar a geringonça, eles se inspiraram nos radares. Naquela época – por óbvio – as televisões ultra finas e com zilhões de pixels ainda não existiam, de modo que a invenção consistia apenas em um dispositivo no qual se podia controlar um ponto vetorizado na tela, onde se podia acertar ‘alvos’ utilizando ‘mísseis’, que eram – nada mais, nada menos – pontos fixos na tela.

Mas, para encurtar a história, vamos falar de um só segmento dos jogos eletrônicos: Automobilismo, que não por acaso, é o meu predileto. Neles, antes de toda essa modernidade atual existir, não era o carro que andava, mas sim a pista que vinha em sua direção, o que tornava a dirigibilidade risível. Mas já era um começo. Depois, os caras foram acertando esses e outros detalhes, e os jogos passaram a ser mais desafiadores, exigindo alguma perícia do condutor, que precisava saber frear, acelerar e trocar as marchas no tempo certo.

Pois bem, mais ainda havia um problema sério: Às vezes, dá pra fazer uma curva sem frear, apenas diminuindo a pressão do acelerador, certo? Só que não havia, até a invenção do Nintendo 64, botões de pressão (com qualidade) nos controles. Solucionada essa dificuldade, as corridas virtuais ganharam mais desafio: Agora já era possível fazer o carrinho andar sem estar acelerado ao máximo, o que permitiu a inserção dos Safety Cars, velocidade controlada nos boxes, largada em movimento e tal.

O equilíbrio perfeito entre tecnologia e diversão se deu entre os anos de 1997 e 2001, em minha opinião. Digo isso, porque hoje em dia, é praticamente impossível ganhar uma corrida de Fórmula 1 no modo mais difícil e realista, isso porque – mais especificamente – o jogo F-1 2013, lançado para Play Station 3 no finalzinho do ano passado, exige que você conheça o regulamento da Fédération Internationale de l’Automobile (FIA), tenha conhecimentos básicos de engenharia para regular as mais de 20 (sim, eu disse 20) rebimbocas da parafuseta do carro, escolher o pneu certo (sendo que uma das vezes, enquanto pilota), administrar o K.E.R.S. (espécie de turbo), a asa móvel, o consumo de combustível (também durante a prova) e ainda conhecer todas as regras básicas de pilotagem, tais como ponto de frenagem, reaceleração sem patinar as rodas traseiras (sob pena de crias bolhas nas mesmas) e grau de ataque das curvas e zebras.

Penso que realismo é legal, pois torna o desafio maior e cativa o fã do vídeo-game, pois transporta a pessoa para uma situação a qual ela provavelmente não experimenta no mundo real. Nesse ponto, inclusive, os jogos eletrônicos se assemelham muito ao cinema. Mas, tipo, eu não queria quase ter de fazer uma faculdade para conseguir me divertir nas horas de lazer!

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